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縛りor行動の制限 ダブルで重要となる基本概念 素早いポケモンが遅いポケモンの行動を制限すること 例 プレイヤー1 vs プレイヤー2 [[スターミー]] [[サンダース]] [[カビゴン]] [[ガブリアス]] 例えばこの場合、道具は持っていないとすると スターミーはれいとうビームでガブリアスを確定一発 サンダースは10まんボルトでスターミーを確定一発となるが 行動する順番はサンダース→スターミー→ガブリアス→カビゴン となるので 実質的にスターミーはガブリアスに冷凍ビームを使うことができない この時に「サンダースがスターミーを縛っている」もしくは 「サンダースがスターミーに行動の制限を掛けている」と呼ぶ ここでスターミーが冷凍ビームではなくまもるを使うとする 攻撃振りカビゴンのすてみタックルでサンダースは確定一発 ガブリアスの攻撃じゃカビゴンは一発では倒されないはずなので スターミーのまもる → サンダースの10まんボルト、スターミーは身を守った ガブリアスのカビゴンへのドラゴンクロー → カビゴンのすてみタックル、サンダースは倒れた となり、スターミーは次のターンは(次に出てくるポケモンにもよるが)冷凍ビームが撃てるようになる これを「スターミーの縛りを解除する」もしくは「制限を解除する」と呼ぶ (実際にはこれを読んでサンダースが身代わりを使う場合も多いのだが) 例に挙げたほかにも、催眠術やアンコールなどで相手を縛る場合や でんじはやこごえるかぜで相手の素早さを下げることで縛りを解除する場合も多い だいばくはつ対策 威力が減ったとはいえいまだに凄まじい威力を誇るだいばくはつorじばく 1弾成功でもすればダブルの必勝パターンでもある自身のペースで場を制す事も容易になり、 相手に圧倒されてる場面ではリセットする事も可能 はいはい爆発ゲー爆発ゲー、とか逃げずにきちんと対策するとさらにダブルが楽しくなってきます (対策しても凄く強いけど) 基本 とりあえず下の表を暗記して爆発を覚える可能性のある奴が来たら今すぐにでも爆発すると警戒しておくこと まさかここで爆発はないだろうという時も覚悟しておくと精神的ダメージも違います 逆に警戒しすぎて自分の行動をガチガチにしてしまわないように注意、時には大胆に あとは相手のHP減って確定二発圏内とか、そういうわかりやすい場合はまもるで普通に回避しましょう これも読みが外れると次のターンにまもる成功率50%にかけなくてはならなくなったりと難しいですが 上手く読んで誰にもダメージを与えずに自滅するさまはなかなか痛快です やや消極策ではありますが、一体づつ交互に守るを使って被害を一体に抑えるという手もあります。 特殊な場合ですが相手がまもるをふういんで封印してくることもあります サンダーなどみきりを覚えられるポケモンは必ずみきりにしときましょう だいばくはつ持ち 火力(攻撃種族値) 135 メタグロス 125 アグノム 110 ゴローニャ 105 ベトベトン 100 ウソッキー ダーテング バクーダ レジロック 95 パルシェン ナッシー ハリーセン ソルロック 93 スカタンク 90 マタドガス フォレトス ヒードラン 89 ドータクン 85 ハガネール コータス ベロベルト(タイプ一致) 80 オニゴーリ フワライド 75 レジスチル 73 マルノーム 70 ネンドール ジバコイル 65 ゲンガー 55 サニーゴ ルナトーン ダイノーズ 50 マルマイン マグカルゴ レジアイス 20 ドーブル(タイプ一致) じばく持ち(XDの技教えのみ) 110 カビゴン(タイプ一致) 90 ホエルオー タイプ一致の場合威力が大きく変わるので注意。 タイプに頼る ゴーストでノーマル無効、いわ、はがねで半減 威力が減ったのでステータス差によっては半減タイプでも堪えられる奴は結構います とくにゴーストは場にいる限り、爆発しても良くて等価交換にしかならないので、 爆発を躊躇させることもできます。 とくせいに頼る もちろん効果的なのはしめりけですが、覚えるポケモンがちょっと頼りない上に読まれやすいです 他にはいかくを使って攻撃を下げてしまうのも地味だけど非常に効果的 しろいハーブ持ちやクリアボディ持ちも多いのが難点ですが もちものに頼る 最善手とは言えないかもしれませんが、きあいのタスキで持ちこたえられるだけでもだいぶ違います まもるの成功率に不安があったり、こだわり持ちが場にいて控えにゴーストもいない時とかに交代するといい感じ あとは、ホズのみでノーマル技を半減するのもありといっちゃありですが 無効でもなく半減だし、猫騙しで潰れやすい、他に持つものあるだろってパターンも多いので少々微妙 わざに頼る 初手爆発を防ぐためにねこだましとか、先手とって催眠とか、わざわざ言うまでもないか 受けは基本的に成り立たない 受けを成立させるためには回復を間に合わせる必要がある。 潰しは対象を一体に絞って潰しにかかることができるが、 受けだと相手2体からの容赦無い攻撃が飛んでくるため、火力的にも技スペ的にもどう考えても耐えきれないので受けが成立するわけがない。 もしくは受け自身には火力がないために、受けは放置されてもう片方の味方に集中砲火されたりする。 再生回復を持たない耐久特化の流しにも同じようなことが言える。 そのため、シングルではPTが安定する受けでもダブルではただの足手まといになるので注意。 ちなみに耐久特化でも、 ルンパ等の特定のPTそのものに有効なポケモンやサポート中心のポケモンなどはまたワケが違うので、耐久=×という考え方も厳禁。
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いかりのつぼとこおりのいぶきってコンボに - 名無し 2010-12-25 14 57 43 失礼。文の途中で送信してしまった。 - 名無し 2010-12-25 14 59 20 雨状態では暴風も必中になるから、追加で - 名無しさん 2011-01-22 08 29 01 ノーガードカイリキーと最速襷アリアントorスカーフフリージオであいてに一撃必殺を叩き込む。 - 名無しさん 2011-01-24 21 37 26 ↑ノーガードの効果勘違いしてね?ノーガードの発動対象はノーガードのポケモンの攻撃かノーガードのポケモンに対する攻撃のみ - 名無しさん 2011-01-24 22 07 45 ↑↑必中一撃必殺したいならミノマダムでカイリキーにスキスワしてからのじわれで可能。ネタですが - 名無しさん 2011-02-07 19 08 31 ↑3誰かアリアントに突っ込んでやれよww - 名無しさん 2011-02-22 06 24 29 しんぴのまもりコンボが重複してるんだが - 名無しさん 2011-02-23 12 29 57 このゆびきあパンコンボも重複していますne - 名無しさん 2011-03-13 23 34 07 とりあえず重複してるところを統括。分かり辛かったら適宜編集お願いします - 名無しさん 2011-03-16 17 19 38 ウインディがウィンディになってる。 - 名無しさん 2011-03-19 11 32 51 ふくろだたき習得者の一覧はありがたいけどなぜ最終進化系ではないのか。 - 名無しさん 2011-03-20 12 05 56 遺伝だからじゃね? - 名無しさん 2011-04-24 17 51 51 技同士というのか微妙だが自己暗示+アシストパワーはどうなのだろうか? - 名無しさん 2011-03-24 23 26 22 びびり+ミサイル針なんかはどうだろうか?針の威力が威力だから使えないことはないと思うんだ。 - 名無しさん 2011-04-26 19 27 19 問題なのは使い手。最終進化系だとウソッキーとグランブル、ノコッチで他の特性の方が優秀。輝石でも耐久は期待できない。幸いなことにミサイルばりはダースが覚えるからここさえ解決すればまあまあ使えるかもしれない。まあ麻痺トリル追い風とかいったら元も子もないが。 - 名無しさん 2011-04-26 21 08 34 すばやさ上げるだけならまぁ実際そのへんの方が効率良いのは間違いない。グランブルがいかり使いながらとかだと結構面白いかも。成功率kzいだろうけど。 - 名無しさん 2011-04-26 23 20 15 怠け、スロースタートの欄に悩みの種がないのはなんで? - 名無しさん 2011-06-11 10 48 45 ↑書いた者だが失礼、怠けは消せないのを今知った。でもレジキガスには効くみたいだから入れといて欲しい。 - 名無しさん 2011-06-13 10 10 46 コンボといえないかもしれないがきのみを味方なげるけるのは? - 名無しさん 2011-06-23 21 55 49 せいぎのこころってエルレイドやルカリオもだよね。まだ出てないけど。 - あああ 2011-08-11 13 47 35 ネタにちかいがユキノオーがなりきりを、使いカイリキーのノーガードをコピーして零度かましてくるヤツいた。 - 名無しさん 2011-08-11 19 00 21 ルカリオとかエルレイドとかはふくつのこころだし。 - 名無しさん 2011-08-13 09 49 59 ごめん。夢特性の話。ついでにアブソルもそうだった。 - あああ 2011-08-13 17 29 39 いかりのつぼ+急所技はどうだろうか?ツンベアーのこおりのいぶきではあまりダメージが与えられないし。使える方だとは思うんだが。 - 名無しさん 2011-12-11 11 14 14 普通にアリだと思うよ。むしろ誓いシリーズのが現環境じゃ厳しい - 名無しさん 2011-12-11 23 05 19 嘘泣き(エルフーン)+攻撃技はどお? - 名無しさん 2011-12-27 19 17 17 フリーフォールの落下からフリーフォールで連れ去る・・・・・・・・禁止とタイプが偏るのは気にしない - 名無しさん 2012-02-16 20 43 00 シングル向けですね - 名無しさん 2012-03-17 20 06 44 毒毒玉持たせてまず守る毒になったら投げつける守る身代わりループ - 名無しさん 2012-04-01 14 57 12 ↑シングルじゃないと即瀕死 キノガッサ、グライオン等がポイズンヒール - 名無しさん 2012-04-01 14 59 35 ここダブルコンボだったw - 名無しさん 2012-04-01 15 00 32 いばキーにアクロバット入れてもいいんじゃないか? - 名無しさん 2012-04-05 20 02 47 特性[たんじゅん]にいばる使うと、4UPしますよ。 - ペッパー 2012-08-27 19 07 15 うちおとす使う場合はプテラもいいですね。 - ペッパー 2012-08-27 19 09 55 ねこだましにココドラは凶悪。 - ペッパー 2012-08-27 19 11 51 おさきにどうぞ+ふんかorしおふきの最大火力で一掃するってのはどうですか?先行技には弱いですけど - 名無しさん 2012-08-29 08 53 44 夢特性が解禁されたので天邪鬼コンボをラティ+ツボツボにかえたほうがいいと思う。 - 名無しさん 2012-09-16 09 31 38 かるわざスワップして中速ポケモンのジュエルもちでの攻撃。そして一気に高速化。ってのはどうでしょうか? - 名無しさん 2012-09-21 19 27 30 ↑追記 フワライドしかできない。 - 名無しさん 2012-09-28 19 13 54 ↑↑↑ツボツボよりねこだましやスキルスワップを使えるパッチールのほうが天邪鬼コンボを決めやすい - 名無しさん 2012-09-29 13 15 40 せいぎのこころ持ちにルカリオさん入れてあげてください。 - 名無しさん 2012-10-07 23 43 46 避雷針のドサイドンがドライドンになってる。 - 名無しさん 2012-11-03 15 38 19 ヌケニンにみずびたしをする - 岐阜と群馬と北海道 2013-03-11 17 06 32 さすがにピンポイントすぎる意見が多い。自分が使ってみて実際に使えた(勝率が高かった)ものだけを挙げてほしい。 - 名無しさん 2013-03-13 00 31 05 確かに机上論ばっかだな 今載ってるコンボも無駄なのが多い気がする - 名無しさん 2013-03-14 14 30 39 だよね。ちょっと整理しておいた。 - 名無しさん 2013-03-14 19 31 29 霊獣ボルト+ハピの蓄電天恵スキスワ放電連打PTは入らんかな? - 名無しさん 2013-04-21 20 00 54 レパルボルト辺りでよく使われる、威張る+イカサマは追加して良いと思う。 - 名無しさん 2013-05-07 17 13 22 ねむる→カゴのみ - うううううう雨 2013-10-12 07 06 38 ねむる→カゴのみ - うううううう雨 2013-10-12 07 07 28 DSをバズーカーで打つ - 和 2013-10-12 07 09 59 特性シンクロのサーナイトにラムの実持たせるといいよ - ぎん 2013-11-24 11 14 12 ねこだまし、ふいうちレパルダス+がんじょう、がむしゃらココドラ(貝殻の鈴所持)も良いと思います! - みずきX2 2014-01-13 09 31 58 ねこだまし、ふいうちレパルダス+がんじょう、がむしゃらココドラ(貝殻の鈴所持)も良いと思います! - みずきX2 2014-01-13 09 32 03 エルレイド(夢)も正義の心ですよ! - みずきX2 2014-01-13 09 34 46 マーイーカの進化系が天邪鬼で馬鹿力覚えるからスカーフ使えば強いんじゃない?対面して無理だったら影踏みもできるし - 名無しさん 2014-01-14 06 22 17 ココドラ(特性 がんじょう) 技 がむしゃら 持ち物 かいがらのすず - ポケモン大好きクラブ 2014-06-29 14 26 57 まりカー - うp主 2014-06-29 14 27 59 ソーナンス 影踏みに滅びの歌で倒せる - 名無しさん 2014-08-14 22 09 20 フリーザーにこころの目に絶対零度 - 名無しさん 2014-08-14 22 11 11 トリプルバトルです ヤミラミorミカルゲ スキルスワップ持ち ふしぎなまもり持ちで無敵 - がぼ 2014-08-25 11 27 06 ねこだまし+アンコール+ヒメリの実投げつける - 名無しさん 2014-11-29 19 33 37 ロトム(通常フォルム)とゴローニャで、ロトムは放電、ゴローニャは地震どちらも全体攻撃だがゴローニャに放電は効果無し、地震はロトムの特性浮遊で当たらない。比較的威力の高い全体技をダメージを受けずに繰り出せる。 - 名無しさん 2014-12-14 07 14 42 砂パ最強になりました! - ポケモンBW2 2015-11-04 21 12 42
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038,キュウコン 078,ギャロップ 099,キングラー 130,ギャラドス 182,キレイハナ 192,キマワリ 203,キリンリキ 230,キングドラ 286,キノガッサ 487,ギラティナ 526,ギガイアス 601,ギギギアル 625,キリキザン 646,キュレム(ブラック,ホワイト
https://w.atwiki.jp/pkmnbw_db/pages/83.html
はがねのみ ギギギアル / クチート / レジスチル ほのお ヒードラン みず エンペルト でんき ジバコイル/レアコイル くさ ナットレイ かくとう コバルオン / ルカリオ じめん ドリュウズ / ハガネール ひこう エアームド エスパー ジラーチ / ドータクン / メタグロス むし アイアント / ゲノセクト / シュバルゴ / ハッサム / フォレトス / ミノマダム いわ ココドラ / ダイノーズ / トリデプス / ボスゴドラ ドラゴン ディアルガ あく キリキザン タイプ特性 「どく」「もうどく」状態にならない。 天候「すなあらし」時でもダメージを受けない。 特性「じりょく」の影響を受ける。-
https://w.atwiki.jp/nico-game/pages/579.html
ポケモンバトレボ 6450Wダブル考察 【作品の傾向】ノーマルプレイ 【状況】更新中(10/01/29~) 【全動画数】4 【マイリスト】mylist/17376787 【備考】字幕(投稿者コメント)によるバトル考察 この動画情報を編集
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とりあえず第5世代からムシャーナ、ナットレイ…と思ったが発動要因にはこのくらい耐久あれば大丈夫だろうか… - 名無しさん 2010-11-25 21 54 59 ムシャーナは普通にアリ。ナットレイ? - 名無しさん 2010-11-26 01 17 43 ギギギアルはトリル発動要員として意表をつけると思うな。でも素早さ割と高いから意表しかつけんが・・・ - 名無しさん 2010-11-26 18 09 44 トリル要員とアタッカーの他にサポーターの枠を作った方がいいんじゃないか?キッス、ドーブルみたいな - 名無しさん 2010-11-27 07 16 00 ↑とりあえず立ててみた。編集&追加よろしく - 名無しさん 2010-11-27 23 46 05 発動要因にエルフーンあたりもアリじゃないか?挑発されにくそうだし - 名無しさん 2010-11-29 02 07 33 始動要員としてはデスカーン、タブンネもステータス的には安定してる - 名無しさん 2010-11-29 07 31 45
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ギアル ポケモンデータ ぶんるい はぐるまポケモン タイプ はがね とくせい プラスマイナス しんか ギギアル(Lv36以上) [ギアル→ギギアル(Lv36以上)→ギギギアル(Lv49以上)] 成長率 習得技 備考 名前 コメント
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ダブルクロスのダイス判定 ダブルクロスのダイス判定ダブルクロスでは10面ダイスをいっぱい使う! 出目が10なら追加で振れる! 出目が8や9でも10が出たことにしちゃうエフェクトがある!! ファンブルもあるよ! 最後に固定値を足す! 行為が成功したかどうか 戦闘時の判定攻撃の成否 攻撃力 ダイス数とC値の関係 「判定はえーと浸食値が100超えと支援で、18DX@6+4です!」 「ぎえ~~~~!!」 と言われても18DX@6+4がどうスゴイのかよくわからん。何だよその呪文。 という人達のためのダイス判定方法の解説。 ダブルクロスでは10面ダイスをいっぱい使う! 18DX@6+4の18DXの部分に入る数字は判定時に振る10面ダイスの数です。 もちろん多ければ多いほどいいのですが、ダブルクロスでは振ったダイスの目を全部足すわけではありません。 「いっぱい振ったダイスの内、最も高い目を出したダイス1つを採用する」 という判定方法です。 例えばダイスを4個振り結果が(1,7,9,9)だった場合は採用するダイス目は9となります。 出目が10なら追加で振れる! 出目が10だったらクリティカルとなります。 クリティカルの時はもう一度振って出目を足し、これをクリティカルが出続ける限り繰り返します。 つまり10が出続ける限りダイス目は無限に上昇します。 複数のダイスで10が出た場合は10を出したダイス全てをもう一度振ります。 出目が8や9でも10が出たことにしちゃうエフェクトがある!! クリティカル値(以下C値)を超えたダイス目は全て10とみなします。 C値は通常10ですが、エフェクトなどの効果で増減します。 C値はダイスコマンド18DX@6+4の@6の部分です。 例えばC値が9なら、出目が9と10の場合にクリティカルとなり目が10になります。 C値が5なら、5以上の出目は全てクリティカルで10となります。 例えばこんな感じです。 ~ダイス5個C値8の時~ 1投目……5個のダイスを振る(1,5,7,8,9)→クリティカル2個、目は10 2投目……2個のダイスを振る(3,8)→クリティカル1個、目は10 3投目……1個のダイスを振る(5)→目は5 出目は1投目、2投目、3投目の合計25となります。 ファンブルもあるよ! 1投目に振ったダイスの目が全部1だった場合はファンブルとなり、その判定は失敗となります。 最後に固定値を足す! 判定する項目の技能により、ダイス目以外の固定値がプラスされます。 18DX@6+4の+4部分です。 これら全てを計算した結果を達成値と呼びます。 固定値は大概1~4くらいですので、ダイス目と比べるとしょぼく感じてしまいますが、実際は重要です。 ダイス目は不確定ですので運に左右されてしまいますが、固定値分は常に足されるので、あとちょっと達成値が欲しい! というとき頼りになるのです。 特に探索時などのダイス数が少なくC値を下げづらい場面では有効です。 行為が成功したかどうか ダブルクロスの探索には、それぞれ判定値と呼ばれる目標が定められています。 上記の方法でダイス判定し、その結果算出される達成値が判定値以上だった場合は成功となります。 (判定値と達成値が同じ場合は成功となる) 戦闘時の判定 戦闘中の攻撃では達成値判定結果が攻撃の成否と攻撃力に関わります。 攻撃の成否 攻撃の成否は攻撃側の達成値と防御側の達成値を比較して、 攻撃側達成値>防御側達成値 → 攻撃成功 攻撃側達成値≦防御側達成値 → 攻撃失敗(回避) となります。 攻撃力 攻撃側達成値の10の位+1個の10面ダイスを振りその出目を合計したものが攻撃力に足されます。 例えば達成値が25なら+3D10の攻撃となります。 この場合は「判定」ではなく「数値の算出」のため通常通り振ったダイスの出目を全て足し算します。 3D10の結果が(3,5,6)なら攻撃力+14となります。 ダイス数とC値の関係 数学的には、ダイス数を追加するよりもC値を下げる方が圧倒的に有効です。 詳しくはダイス期待値のページで解説します。
https://w.atwiki.jp/pkmnxy_db/pages/26.html
038,キュウコン 078,ギャロップ(未作成) 099,キングラー(未作成) 130,ギャラドス 182,キレイハナ(未作成) 192,キマワリ(未作成) 203,キリンリキ(未作成) 230,キングドラ 286,キノガッサ 487,ギラティナ(未作成) 526,ギガイアス(未作成) 601,ギギギアル(未作成) 625,キリキザン 646,キュレム 681,ギルガルド
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技・特性・道具などの効果、判定などでの ダブルバトルで注意すべき点のまとめ フォーカスレンズ(もちもの) ひらいしん/よびみず(特性) ノーガード/かたやぶり(特性) 交代と特性 優先度 フォーカスレンズ(もちもの) 「相手より遅く攻撃した場合に命中率が高くなる」という効果を持つが、 ダブルでは相手2体それぞれに対して判定がある。 この判定方法は「攻撃をする側」と「攻撃される側」の素早さの値である 例えば単純に、 【敵1の攻撃→味方のふぶき→敵2の攻撃】という場合、 敵1に対してはふぶきの命中率upとなるが、 敵2に対しては命中率upの効果は働かない。 しかし、 【敵2の先制攻撃技→敵1の攻撃→味方のふぶき】という場合も、 敵1に対してはふぶきの命中率upとなるが、 敵2に対しては命中率upの効果は働かない。 ひらいしん/よびみず(特性) 味方の電気/水技も吸収してしまうので注意。 また、「このゆびとまれ」を使った場合「ひらいしん/よびみず」を無視して技が吸い寄せられる。 ノーガード/かたやぶり(特性) この特性は場に効果のある特性ではないので注意。 この特性も「攻撃をする側」と「攻撃される側」を対象に取った効果である。 つまり場にカイリキーが居ても必中になる対象はカイリキーorカイリキー狙いのポケモンのみ。 相方で一撃必殺を相手に向かって撃っても必中になったりはしない、と言うこと。 交代と特性 ダブルに限ってではないが、交代は戻すポケモンの素早さの順に行われる。 その際、場に出たときに発動する特性は一匹ごとに処理される。威嚇等を使う際は一応注意。 例 a カビゴン → ユキノオー , サンダース → ボーマンダ b ギャラドス → カバルドン , マリルリ → ムクホーク 天候は霰,ボーマンダのみ攻撃低下 優先度 優先度 技 +5 てだすけ +4 マジックコート、よこどり +3 まもる、みきり、こらえる、このゆびとまれ +2 フェイント、しんそく +1 でんこうせっか、がまん、マッハパンチ、ねこだまし、ふいうち、しんくうは、バレットパンチ、こおりのつぶて、かげうち、アクアジェット 0 (その他) -1 あてみなげ -2 -3 きあいパンチ -4 リベンジ、ゆきなだれ -5 カウンター、ミラーコート -6 ふきとばし、ほえる -7 トリックルーム 先攻を決める要素 1:優先度(高い方が先)2:持ち物(せんせいのツメ・イバンのみ>その他>まんぷくおこう・こうこうのしっぽ)3:特性(その他>あとだし)4:実際の素早さ(高い方が先)5:乱数※1が同じ場合は2で、1~2が同じ場合は3で...といった具合に決まる。※トリックルーム下(かつ「せんせいのツメ」非発動時)では、「4:実際の素早さ」が低い順になる。※特性「あとだし」(かつ「せんせいのツメ」非発動)同士では、「4:実際の素早さ」が低い順になる。※持ち物「まんぷくおこう・こうこうのしっぽ」同士では、「4:実際の素早さ」が低い順になる。※「せんせいのツメ」が発動したポケモン同士・「こうこうのしっぽ」「まんぷくおこう」が発動したポケモン同士では、特性「あとだし」の効果は無視される。